Cuando pienso en el desarrollador MachineGames, pienso en escopetas de doble empuñadura en sus juegos Wolfenstein, corriendo por estrechos pasillos disparando mientras las paredes se cubren de una nueva capa de sangre nazi. Después de todo, toda la cartera de MachineGames hasta este momento se ha basado en el descarado resurgimiento de Wolfenstein, una serie de cinco emocionantes juegos de acción sin restricciones y empapados de sangre. Y lo hizo muy bien. Es por eso que me sorprendió ver que su próximo juego, Indiana Jones and the Great Circle, pone énfasis en un combate más metódico que te hará resolver acertijos y usar el entorno como tu arma, en lugar de abrirte paso a tiros en cada escenario y cubrirte de sangre nazi en el proceso (es una pena).
«Siempre es un gran desafío pasar de algo conocido a lo desconocido de lo que fue el juego de Indiana Jones para nosotros», dijo el director de diseño de Indiana Jones and the Great Circle, Jens Andersson, a GameSpot en Gamescom 2024. «Es difícil, porque la forma en que [MachineGames] está acostumbrado a trabajar: cómo construimos niveles, cómo diseñamos enemigos, todo proviene de esta acción. [focus]. Y ahora lo estamos abordando desde un punto de vista diferente. Así que nos llevó mucho tiempo. Honestamente, mucho tiempo para que en las reuniones de la empresa y esas cosas nos dedicáramos a hablar sobre ‘¿Qué intenta hacer este juego?'».
No te preocupes, todavía podrás disparar a tu cuota de nazis en el Gran Círculo, pero como Indy, tus herramientas principales serán tu ingenio, tus guantes, tu látigo y quizás algún que otro palo de amasar que quedes en la mesa de la cocina. Al ponerte en la piel (y el sombrero) del trotamundos Dr. Henry Walton «Indiana» Jones Jr., tu capacidad como jugador no se verá afectada. Sólo acciónpero exploración e investigación. Es una combinación de géneros y mecánicas que rara vez se ven juntos en un juego, y mucho menos en uno en primera persona.
«Creo que, sobre todo en este juego en particular, no hay demasiadas referencias», dijo Andersson. «Es como si fuera un juego de aventuras. ¿Cómo se ve un juego de aventuras AAA hoy en día? No lo sabemos. Tuvimos que averiguarlo».
El género de los juegos de aventuras es amplio y bastante difícil de definir. En un momento dado, se lo asociaba a menudo con los juegos de apuntar y hacer clic más tradicionales, como Indiana Jones y el destino de la Atlántida, por ejemplo. Estos juegos estaban muy impulsados por la narrativa, con la resolución de acertijos como el centro de su diseño y muy rara vez, o nunca, presentaban combates. Sin embargo, el público moderno puede señalar la serie Uncharted como un punto de referencia de lo que es un juego de aventuras moderno: son juegos llenos de acción en los que su protagonista, Nathan Drake, inspirado en Indiana Jones, aniquila a cientos de malos a través de escenas de gran éxito. Indiana Jones y el Gran Círculo no parece caer en ninguna de las dos categorías, e incluso parece injusto colocarlo en algún lugar en medio de ese amplio espectro.
Para el director del juego, Jerk Gustafasson, descubrir la identidad de este juego comenzó con un simple recordatorio al equipo: esta es una «aventura de MachineGames».
«Cuando se mencionó eso en una reunión», dijo Andersson, «fue entonces cuando muchos miembros del equipo comenzaron a decir ‘Ah, ya entiendo lo que quieres decir’. Por ejemplo, MachineGames significa cinemático, inmersivo, acción, en primera persona. ¿Y cuál es la versión de aventura de eso?»
A partir de ahí, el director creativo Axel Torvenius sintió que eso significaba redoblar la apuesta por la aventura y la exploración en lugar de depender de la experiencia de acción probada y verdadera del estudio. «Hay muchos momentos más lentos. Y debido a que [they’re] «Los momentos más lentos no significan que sean aburridos», dijo Torvenius. «Todo lo contrario: es muy intenso y emocionante. Tiene un ritmo lento, pero sigue siendo muy tenso y lleno de una sensación de aventura, y eso es lo que hemos estado tratando de lograr. Es lograr ese equilibrio adecuado».
Según el modo de juego sin intervención que vi, esos momentos más tranquilos a los que se refería Torvenius se pasan usando la cámara de Indy, tomando fotografías de artefactos que, a su vez, llenan tu diario con información. Esta información es vital para informar al jugador sobre dónde ir a continuación o responder preguntas dentro del misterio del juego. Eso, por supuesto, viene con su propio desafío de marcar el ritmo y ayudar al jugador sobre qué hacer y adónde ir, sin guiarlo demasiado.
«¿Cómo empujamos al jugador a hacer algo, cuando antes todo lo que hacíamos eran shooters lineales en corredores, que a veces se abrían un poco, pero nunca tanto, a algo en el estilo de juego y el ritmo del juego eran muy diferentes?», dijo Torvenius.
No podría estar más lejos de lo que estaba acostumbrado a ver que este equipo hacía con sus juegos, y es la adopción total de algo tan diferente por parte de MachineGames lo que empezó a entusiasmarme por lo que Indiana Jones and the Great Circle podría ser: algo genuinamente nuevo para el género en primera persona, independientemente de la IP de Indiana Jones.
«La escritura y los personajes ocupan un lugar central, en lugar de ser meros compañeros de la acción».
Jens Andersson
Después de todo, este es un equipo que tiene una larga trayectoria en el género de la primera persona, mucho antes de que se formara MachineGames. Muchos miembros del equipo de Great Circle habían trabajado juntos en la desarrolladora Starbreeze Entertainment en juegos como The Darkness y, antes de eso, en el más lento Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, que, como Indiana Jones, dependía en gran medida del combate cuerpo a cuerpo y el sigilo. Los dos juegos, aunque son en primera persona, varían mucho en cuanto a la jugabilidad. Pero el enfoque del equipo para su diseño siempre comienza con la historia primero. Es, como dice Andersson, el proceso de MachineGames.
«Todo empieza con la historia, por trivial que suene», dijo Andersson. «Adaptamos todo para que encaje en torno a esa historia, en lugar de lo contrario, como creo que hacen muchos otros estudios». […] «La escritura y los personajes ocupan un lugar central, en lugar de ser meros compañeros de la acción».
Es fácil dejarse llevar por la acción característica de Wolfenstein, la de correr y disparar, pero es el enfoque de MachineGames a la narrativa y al desarrollo de los personajes lo que hizo que The New Order y The New Colossus de Wolfenstein fueran tan memorables para mí. Cuando pienso en Wolfenstein 2: The New Colossus en particular, inmediatamente pienso en sus momentos más suaves: la fiesta de cumpleaños sorpresa para BJ Blazkowicz; los recuerdos de su novia de la infancia; o la relación que tenía con su madre. Estas escenas les dieron a los personajes tiempo para respirar entre los vapores de las armas y lo hicieron aún más memorable por ello.
Si bien es demasiado pronto para decir si MachineGames puede alcanzar las mismas alturas de escritura en Indiana Jones and the Great Circle, está claro en este momento que está traduciendo la identidad del personaje principal excepcionalmente bien, especialmente en el combate del juego.
Durante el juego, el jugador usó el látigo de Indy para desarmar a un enemigo, lo que le hizo perder el equilibrio y caer de cara contra un barril de acero, dejándolo inconsciente. Fue un momento breve y breve, pero que sonó a comedia física y le dio al combate su propio carisma. Por más rápido que fuera ese encuentro, lograr ese objetivo no fue nada fácil para el equipo.
«Tenemos un sistema muy complicado en el que la gente es empujada hacia el entorno. Así que puedes usar el látigo para mover a la gente», explicó Andersson. «Fue un trabajo duro lograr que los enemigos reaccionaran y recuperaran el equilibrio. Era una propuesta aterradora cuando empezamos a esforzarnos por lograrlo. No todos estaban contentos con nosotros. Pero esta combinación de simulación y animación y la posibilidad de interactuar con el entorno y recoger cosas, es muy al estilo de Indy, ¿no?».
El ritmo cómico del combate parece improvisado, no guionizado, como algunas de las escenas más emblemáticas de la franquicia cinematográfica, ya sea cuando se saca un arma para dispararle al espadachín que se agita en Los cazadores del arca perdida o cuando Indy espera pacientemente que las hélices de un avión hagan pedazos a un nazi. Son estos momentos los que reflejan a Indy como personaje, y traducir eso de manera orgánica a través del combate es muy emocionante.
Es cierto que, como fan incondicional de Wolfenstein, sigo deseando que llegue la siguiente entrega de la saga de la familia Blazkowicz. Sin embargo, me entusiasma igualmente ver cómo MachineGames expande su filosofía de escritura y diseño a la historia en su conjunto, independientemente de si soy o no fan de Indiana Jones.
Se espera que Indiana Jones and the Great Circle se lance el 9 de diciembre para Xbox Series X|S y PC, y será un lanzamiento del primer día con Game Pass.