jueves, diciembre 5, 2024

La demanda de Activision Blizzard muestra que la cultura de los jugadores aún tiene un largo camino por recorrer: 5 lecturas esenciales sobre el acoso sexual y la discriminación en los juegos y la tecnología

El acoso sexual en la cultura de los jugadores volvió a ser el centro de atención el 21 de julio de 2021, con la noticia de la demanda contra Activision Blizzard, editor de los videojuegos más vendidos Call of Duty, World of Warcraft y Candy Crush, y huelga de los empleados de la empresa. La demanda alega una “cultura generalizada de ‘chicos de fraternidad’” en la empresa y discriminación contra las mujeres en cuanto a salarios y ascensos.

La confusión es un eco de lo infame Gamergate episodio de 2014 que contó con una campaña en línea organizada de acoso contra jugadoras, desarrolladoras de juegos y periodistas de juegos. Las acusaciones también son de una pieza con un décadas de historia de discriminación de género en el campo de la tecnología.

Hemos estado cubriendo el acoso sexual y la discriminación de género en los juegos, y la tecnología en general, y seleccionamos cinco artículos de nuestro archivo para ayudarlo a comprender las noticias.

1. La cultura del juego es tóxica, pero las normas de la comunidad pueden cambiarla

Las cosas no han ido mejorando constantemente. El cambio a las actividades en línea causado por la pandemia fue acompañado por un aumento del acoso en línea y una disminución en el número de mujeres y niñas que juegan videojuegos.

Más de un tercio de las jugadoras han sufrido acoso, y las jugadoras han desarrollado estrategias de afrontamiento como ocultar su género, jugar solo con amigos y acabar con los acosadores superándolos, según el profesor de la Universidad de Oregon. Amanda Cote. Estas estrategias requieren tiempo y energía, y evitan más que desafían el acoso. El acoso desafiante también es tenso, porque generalmente provoca una reacción violenta y coloca la carga sobre la víctima.

Poner fin al acoso se reduce a crear y apoyar normas comunitarias que rechacen en lugar de permitir o fomentar el acoso. Las empresas de juegos pueden adoptar prácticas más allá de prohibir a los acosadores que desalienten el comportamiento antes de que suceda, incluida la reducción de las oportunidades de conflicto fuera del juego, agregar reconocimiento en el juego del buen comportamiento y responder rápidamente a las quejas.

«Si los deportes electrónicos continúan expandiéndose sin que las empresas de juegos aborden los entornos tóxicos en sus juegos, es probable que se arraiguen los comportamientos abusivos y excluyentes», escribe. «Para evitar esto, los jugadores, entrenadores, equipos, ligas, compañías de juegos y servicios de transmisión en vivo deben invertir en mejores esfuerzos de administración de la comunidad».



Leer más: Esto es lo que se necesita para limpiar la cultura tóxica de los deportes electrónicos


2. No son solo los jugadores, los fanáticos son parte del problema

Vaya a cualquier estadio deportivo y verá que la atmósfera que anima tanto a los jugadores como a los aficionados proviene de los aficionados. Para los deportes electrónicos, los lugares son servicios de transmisión, donde la reacción de los fanáticos no proviene de vítores y cánticos, sino en forma de chat en línea.

Profesor de la Universidad del Sur de Florida Giovanni Luca Ciampaglia y sus colegas analizaron los chats en Twitch, uno de los servicios de transmisión más grandes que transmite deportes electrónicos en vivo. Ellos encontraron una clara distinción en el idioma que usan los fanáticos al comentar sobre los jugadores, llamados streamers, según el género.

“Cuando ven a un hombre transmitir, los espectadores suelen hablar sobre el juego e intentar interactuar con el transmisor; la jerga del juego (palabras como ‘puntos’, ‘ganador’ y ‘estrella’) y los apodos de los usuarios se encuentran entre los términos más importantes ”, escribe. “Pero cuando se ve a una mujer transmitir, el tono cambia: la jerga del juego disminuye y el lenguaje de objetivación aumenta (palabras como ‘lindo’, ‘gordo’ y ‘tetas’). La diferencia es particularmente sorprendente cuando el transmisor es popular, y menos cuando se observan los comentarios sobre la actividad de los transmisores menos populares «.

Al igual que con los juegos en sí, la lucha contra el acoso y la discriminación en los servicios de transmisión se reduce a los estándares de la comunidad, escribe. Los servicios de transmisión «necesitan examinar sus normas culturales para eliminar los estándares tóxicos que silencian de manera efectiva a grupos enteros».



Leer más: ¿Pueden los juegos en línea deshacerse de sus formas sexistas?


3. Las ligas universitarias de deportes electrónicos no reflejan la población de jugadores de videojuegos

Los deportes electrónicos se están convirtiendo en un gran negocio, con más de $ 1 mil millones en ingresos, y las ligas universitarias son un componente importante del campo. Un poco más del 8% de los jugadores universitarios de deportes electrónicos y el 4% de los entrenadores son mujeres. Las bajas tasas de participación no son un reflejo de interés: 57% de las mujeres de 18 a 29 años jugar videojuegos que están en la categoría de deportes electrónicos.

El entrenador de deportes electrónicos de Boise State, Doc Haskell, observa al estudiante de posgrado Artie ‘N3rdybird’ Rainn competir en un partido.
Foto AP / Otto Kitsinger

Las jugadoras enfrentan hostilidad y acoso abiertos, lo que desalienta la participación, según el profesor de SUNY Cortland Lindsey Darvin. Los equipos universitarios a menudo se involucran en el tokenismo al traer a una sola jugadora, y el La gran mayoría de las becas son para jugadores masculinos..

Las organizaciones profesionales de deportes electrónicos son comenzando a abordar la brecha de género. Los colegios y universidades deben hacer lo mismo.

“Los colegios y universidades que reciben ayuda federal de EE. UU. Tienen la obligación de mejorar las oportunidades y el acceso a la participación según la política del Título IX, que prohíbe la discriminación sexual en cualquier programa o actividad educativa que reciba asistencia financiera federal”, escribe.



Leer más: En las universidades de todo el país, los equipos de deportes electrónicos están dominados por hombres


4. Lecciones del campo de la tecnología: la diversidad y la equidad requieren mujeres con poder

Las raíces de la cultura tóxica de los deportes electrónicos se encuentran en décadas de discriminación de género en el campo de la tecnología en su conjunto. Esa discriminación ha resultado obstinada.

“En 1995, la científica informática pionera Anita Borg desafió a la comunidad tecnológica a un tiro a la luna: representación equitativa de mujeres en tecnología para 2020”, Escribe el profesor del Instituto Politécnico Rensselaer. Francine Berman. “Veinticinco años después, todavía estamos lejos de ese objetivo. En 2018, menos del 30% de los empleados en las empresas más grandes de tecnología y 20% de facultad en departamentos universitarios de informática eran mujeres «.

Revertir la discriminación es una cuestión de cambiar las culturas dentro de las organizaciones. “El liderazgo diverso es una parte fundamental de la creación de culturas diversas”, escribe. «Las mujeres tienen más probabilidades de prosperar en entornos donde no solo tienen estatura, sino también responsabilidad, recursos, influencia, oportunidad y poder».

“El cambio de cultura es un maratón, no un sprint, que requiere una vigilancia constante, muchas decisiones pequeñas y, a menudo, cambios en quién tiene el poder”, escribe. «Mi experiencia como director del centro de supercomputadoras y con Research Data Alliance, la Fundación Sloan y otros grupos me ha demostrado que las organizaciones pueden crear entornos positivos y más diversos».



Leer más: El campo de la tecnología falló en un desafío de 25 años para lograr la igualdad de género para 2020: el cambio cultural es clave para encaminarse


5. El mito de la meritocracia es un impedimento para la igualdad

El mito de la meritocracia es una gran parte de la longevidad de la discriminación de género en el campo de la tecnología. Ese mito dice que el éxito es el resultado de la habilidad y el esfuerzo, y que la representación de las mujeres es un reflejo de sus habilidades.

En los EE.UU, las mujeres poseen el 39% de todas las empresas de propiedad privada, pero reciben solo alrededor del 4% de la financiación de capital de riesgo, según el profesor de la Universidad de Brown Banu Ozkazanc-Pan.

“Sin embargo, el mito de la meritocracia, que mi investigación muestra tiene un baluarte en el mundo del espíritu empresarial, significa que a las mujeres se les dice constantemente que todo lo que tienen que hacer para obtener más de eso $ 22 mil millones más o menos en fondos de capital de riesgo es hacer mejores lanzamientos o ser más asertivo ”, escribe.

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Lo que el campo de la tecnología llama meritocracia, de hecho, tiene un sesgo de género y da como resultado que la mayoría de los hombres blancos obtengan acceso a recursos y financiación. “Al seguir creyendo en la meritocracia y mantener las prácticas asociadas con ella, la igualdad de género seguirá siendo un objetivo lejano”, escribe.

Adoptando enfoques con conciencia de género, incluido el establecimiento de objetivos concretos para el equilibrio de género, es clave para corregir los desequilibrios provocados por el mito de la meritocracia.



Leer más: Las mujeres en la tecnología sufren por el mito estadounidense de la meritocracia


Nota del editor: esta historia es un resumen de artículos de los archivos de The Conversation.

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