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Seis cosas que aprendimos sobre Elden Ring

Seis cosas que aprendimos sobre Elden Ring

Anillo de Elden es una colaboración entre dos maestros de la fantasía: Game of Thrones el autor George RR Martin y Almas oscuras estudio FromSoftware, dirigido por el director visionario Hidetaka Miyazaki. Con grandes nombres como esos surgen expectativas igualmente grandes, y el juego ha sido muy esperado, incluso cuando los jugadores han visto poco desde que se anunció en 2019 (el primer avance del juego se reveló en junio). gran salida para el estudio, con una estructura de historia más tradicional y un ambicioso mundo abierto para explorar.

Para tener una mejor idea de lo que Anillo de Elden De hecho, recientemente tuve la oportunidad de ver una demostración sin intervención y charlar con Yasuhiro Kitao de FromSoftware para conocer su desarrollo y filosofía. Aquí hay seis cosas que aprendí.

El mundo es enorme

Por primera vez, FromSoftware se enfrenta a un mundo abierto. Llamada la «Tierra entre» Anillo de EldenEl reino de fantasía es una serie de mazmorras conectadas por un vasto supramundo. Es un gran cambio para el estudio, e implicó mucha iteración y aprendizaje.

“Cuando partimos por primera vez, sabíamos que queríamos crear un mundo muy grande, y eso intercalado con estas mazmorras heredadas, ese tipo de estructura”, dice Kitao. “Pero pensamos que el supramundo se volvería mucho más plano y llano, y estaría allí para conectar estas mazmorras. A medida que lo construimos, aprendimos que queríamos que Lands Between tuviera mucho más carácter, mucha más verticalidad y un diseño más intrincado. Así que terminamos elaborando gran parte de este mapa y tratando de hacerlo lo más interesante de explorar como fuera posible «.

Pero no será una tarea difícil de atravesar

Sin embargo, uno de los principios clave del diseño mundial es que el estudio no quería que su escala fuera un obstáculo. En cambio, hay una serie de características, como un Aliento de lo salvaje-como un sistema en el que puede colocar puntos de referencia en el mapa, destinado a facilitar la gestión de los desplazamientos. Aquí está Kitao sobre algunas de las otras características nuevas relacionadas con el recorrido:

A medida que construimos el mundo abierto, nos dimos cuenta de que queríamos aliviar la frustración de los jugadores tanto como fuera posible con estas grandes distancias involucradas. Tenemos nuestro sistema de ejecución de cadáveres existente de juegos anteriores, pero no queríamos que eso fuera un aspecto frustrante o estresante para que el jugador tuviera que correr por todo el mapa para acumular sus puntos de experiencia. Entonces, una cosa que hicimos fue que, en un área con un alto nivel de desafío, colocamos estos puntos de reintento, que sigue siendo un nombre tentativo, y si el jugador lo encuentra, tendrá la opción de reaparecer cuando muera. el punto de reintento o el último punto de control.

Además, al abrir el mapa, el jugador puede viajar rápidamente a cualquier «sitio de gracia perdida» previamente visitado, siempre y cuando no se encuentre dentro de una mazmorra en ese momento. Simplemente alivia algo de ese estrés y tener esta carga en el fondo de tu mente de tener que viajar todo el camino de regreso a donde has estado anteriormente. Agiliza eso un poco. Por supuesto, somos conscientes del hecho de que el mundo es tan grande y queríamos que estuviera lleno de interesantes descubrimientos y encuentros. Y, por lo tanto, actualmente estamos en medio de ajustar ese ritmo y ese ritmo de lo que te encuentras en el mundo exterior.

anillo de elden

Obtienes un caballo fantasma

Quizás la mejor parte del mundo abierto es que obtendrás un caballo, llamado corcel espiritual, para moverse más rápido. Se ve genial e incluso puede acompañarte a la batalla. Más importante aún, como ha sido el caso en juegos como El brujo 3 y Sombra del coloso – Parece que podrás establecer una conexión con tu caballo etéreo en el transcurso del viaje.

«Esperamos que los jugadores puedan formar al menos un pequeño vínculo con el corcel espiritual», dice Kitao. “Es una criatura única que hereda el jugador, por lo que es única para ellos. No puedes elegir ni montar ningún caballo en el juego. Podrás realizar pequeñas interacciones, como alimentarlo para recuperar su salud y pequeñas cosas como esta. Con suerte, a través de esto, el jugador podrá formar un pequeño vínculo «.

George RR Martin preparó el escenario, pero FromSoftware lo tomó desde allí

Anillo de Elden se anuncia como una colaboración entre Martin y FromSoftware, pero la realidad suena un poco menos complicada que eso. En lugar de trabajar juntos en el juego al mismo tiempo, Martin inició las cosas describiendo el mundo y su historia, antes de pasarlo al estudio para hacer el juego. Así es como Kitao explica la relación de trabajo:

George RR Martin nos proporcionó los mitos del mundo, que tiene lugar muchos, muchos años antes de los eventos del juego, y realmente da forma a gran parte del estado actual del mundo y sus personajes. Creemos que este mito original que creó realmente tuvo mucha influencia en nuestro enfoque de la narrativa esta vez. George RR Martin tuvo la amabilidad de entregarnos eso para que hiciéramos lo que queramos con él, y Miyazaki se ha divertido mucho jugando con ese mito.

Sentimos que fue una colaboración realmente inspiradora. Cuando George RR Martin dice «Está bien, aquí está el mito, haz lo que quieras con él», Miyazaki simplemente va a seguir adelante. Así que realmente se ha inspirado mucho. Miyazaki realmente ha tenido la libertad de tomar sus propias interpretaciones y crear sus propios personajes basados ​​en eso. Le ha gustado mucho tener este guión como columna vertebral.

FromSoftware está adoptando un enfoque diferente a la narración

Para estar de acuerdo con esto, Anillo de Elden parece ser un enfoque diferente, y más tradicional, de la narración de historias para FromSoftware. El trabajo pasado del estudio, desde Almas oscuras para Bloodborne, se ha definido en parte por mundos profundos y convincentes que requerían que los jugadores reconstruyeran las cosas ellos mismos. Pero Anillo de Elden parece ser un poco más como una historia de fantasía convencional.

«Siempre hemos tratado de hacer que nuestros juegos sean accesibles y tengan narrativas interesantes, pero el jugador siempre se ha visto atrapado en algo preexistente y se ha dejado llevar», dice Kitao. “Esta vez tienen más agencia, tienen más ambición y un objetivo general dentro de esa fantasía. Creemos que esto será muy diferente a nuestros títulos anteriores. En lugar de ser simplemente un extranjero enfermo que ha venido a Yharnam, o un guerrero no muerto que se encuentra en un paisaje desolado, el jugador ha regresado a Lands Between como un ‘empañado’ en busca del poder del Elden Ring, para descubrir sus misterios. . Es una premisa muy simple, pero ayuda a impulsar esa historia principal «.

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Los monstruos son terroríficos

Una cosa que no ha cambiado: Anillo de Elden todavía tiene los monstruos inventivos y a menudo horripilantes por los que se conocen los juegos de From. Durante un breve video de juego, fui testigo de dragones gigantes, un troll que parece arrancado de Ataque en Titan, un hombre serpiente inquietantemente elástico, y un jefe que parecía un montón de cadáveres aplastados. En un momento, había un pájaro gigante con espadas en sus garras, lanzando barriles explosivos al jugador. Según Kitao, la variedad y creatividad de los diseños de criaturas de From proviene en parte del proceso del estudio.

Lo que suele suceder es que Miyazaki proporcionará algunas palabras clave sobre qué tipo de criatura quiere, y luego se las dará al equipo de diseño. No empezará con una imagen. Y son libres de interpretarlo como quieran. Así comienza esta colaboración entre Miyazaki y el equipo de diseño. Esto no solo se aplica a las criaturas y los monstruos, sino básicamente a todos los elementos del juego, armas, equipo, personajes. Es un proceso largo, pero creemos que el resultado es que obtenemos cosas de cada uno de nuestros artistas, trabajando con Miyazaki, para crear estas cosas que tal vez no se hayan visto antes.

Un ejemplo son los semidioses, los personajes principales del juego. Las palabras clave para ellos eran «Viejos héroes de las Tierras Intermedias». Así que queríamos que tuvieran esta cualidad heroica y majestuosa.

Siempre que tenemos estas discusiones de diseño, tratamos de involucrar a los diseñadores y planificadores del juego. Siempre pueden ver cómo toma forma este diseño y cómo se presentará en el juego. Y aunque el diseño tiene prioridad, no quieres que nada demasiado loco rompa el juego. Tratamos de mantener a todos involucrados en la discusión desde el principio.

Anillo de Elden se lanzará el 21 de enero en una amplia gama de plataformas, incluidas PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X / S.

Fuente

Written by Redacción NM

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