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Una mirada profunda a la filosofía de diseño de compañeros de BioWare en Dragon Age: The Veilguard

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Una mirada profunda a la filosofía de diseño de compañeros de BioWare en Dragon Age: The Veilguard

Durante mi visita a BioWare en su oficina de Edmonton, Canadá, a principios de este año para la conferencia Informador de juegos En la historia de portada de Dragon Age: The Veilguard, escuché un sentimiento repetido a lo largo del día por parte de los líderes del juego: en juegos anteriores de Dragon Age, BioWare se topó con grandes compañeros, pero con Veilguard, es el primer juego en el que el estudio siente que creó grandes compañeros de manera intencional y deliberada. Como tal, esos compañeros son clave para todo lo que sucede en Veilguard.

Con un énfasis tan significativo en estos personajes, hablé con algunos de los protagonistas del juego para aprender precisamente sobre la filosofía de BioWare sobre los compañeros en Veilguard.

«No, ese es el caso», me dice el director general de BioWare, Gary McKay, cuando le pregunto si está de acuerdo con el sentimiento de que uno se ha topado con la grandeza. «Yo empezaría con Dragon Age. Cada entrega de esta franquicia ha sido diferente, así que no nos propusimos hacer un juego que fuera una secuela o el mismo juego que el anterior. Realmente queríamos hacer algo diferente y nos arriesgamos en un par de áreas, siendo los compañeros una de ellas. Una vez que nos metimos de lleno en el asunto, nos dimos cuenta de que teníamos algo especial con estos compañeros, de nuevo, en torno a las motivaciones, el arco argumental, y realmente empezó a convertirse en la pieza central de este juego».

La filosofía detrás de Dragon Age: Los compañeros de Veilguard

La directora del juego, Corinne Busche, está de acuerdo y añade que los compañeros de Veilguard son «los compañeros más complejos y completos que hemos creado nunca». También cree que son los mejores de la serie Dragon Age. «Son complicados, tienen problemas complicados, y eso es lo interesante», continúa. «Por mucho que me encanten los compañeros y los viajes que he hecho con ellos en anteriores títulos de Dragon Age, antes parecía que los compañeros se iban de aventuras conmigo, el personaje principal, ya fuera el Héroe de Ferelden o Hawke, o como quieras llamarlo. Pero en Dragon Age, los compañeros son muy complejos y complejos, y eso es lo que me encanta». [Veilguard]»En muchos sentidos, los compañeros están tan bien desarrollados que parece que estoy haciendo un viaje con ellos. Estoy explorando cómo piensan y sienten; los estoy ayudando a superar sus problemas. Estamos trabajando en sus arcos de personajes únicos. Siento que son mis queridos amigos y los adoro por completo».

Busche dice que estos compañeros participan en las partes más oscuras y optimistas del juego. «Realmente hemos llegado a un punto en el que puedes tener los momentos más altos, y puede ser colorido, puede ser optimista, pero también puedes tener los momentos más bajos, donde se vuelve crudo, doloroso, bastante oscuro. Pero a lo largo de todo, hay una sensación de optimismo. Y crea esta encantadora línea argumental a lo largo del juego».

Cuando le pregunto al director creativo John Epler sobre la filosofía de BioWare detrás de los compañeros de Veilguard, revela una frase que usa el estudio: Dragon Age se trata de personajes, no de causas.

«Lo que eso significa para nosotros es que […] «Tomemos como ejemplo a los Guardas Grises. Son una facción interesante, pero por sí solos no cuentan una historia, pero hay personajes dentro de esa facción que sí lo hacen», me dice. «Y lo mismo ocurre con otros personajes de la historia. Representan a estas facciones, muestran el rostro de las otras partes de Thedas y de la narrativa que realmente queremos hacer, que, de nuevo, muestra a Thedas como este mundo grande y diverso en el que suceden cosas cuando no estás allí».

Epler dice que uno de los principios de BioWare al crear Veilguard fue que el mundo existe incluso cuando tú –Rook– no estás presente. Hay cosas, conflictos antiguos, rencores y más, que suceden incluso cuando Rook no participa en ellos, dice.

«En algunos de estos casos, apareces ‘in media res’, así que ahí es donde queríamos ir con los compañeros», dice. «Tienen sus propias historias. ¿Dónde puede aparecer Rook en estas historias y de qué manera interesante pueden desarrollarse esas historias no solo en función de ellas mismas, sino también en función de la presencia de Rook en ellas?»

El director artístico de la serie Dragon Age, Matt Rhodes, añade que los compañeros son los pilares que sustentan todo en Veilguard, así que «cuando los diseñas, no se trata solo de diseñar un personaje; son el rostro de su facción, el rostro de, en [some cases like Bellara Lutara]un área entera del mundo». Desde su rol estético en el desarrollo de compañeros en Veilguard como director de arte del juego, me dice que los personajes de Veilguard (con suerte) le darán un desafío a los cosplayers.

«El director de arte anterior tenía la mentalidad de que debíamos facilitar las cosas para… [cosplayers]»Creo que es un malentendido de los cosplayers», dice Rhodes. «Hemos visto el tipo de desafíos que están dispuestos a asumir, así que hemos optado, en algunos casos, por un nivel de complejidad y detalle que espero que muchos de ellos estén entusiasmados por afrontar».

Un breve desvío: Neve Gallus

Compañeros, dentro y fuera del combate

Los compañeros de Rook en Veilguard tienen roles tanto dentro como fuera del combate, pero como solo vi unas pocas horas de este juego (que seguramente durará varias docenas de horas), quería preguntarle a Busche sobre estos roles y cómo se desarrollan. Esto es lo que aprendí:

En combate

Bushce:»Entonces, los compañeros como personajes realizados, tenemos que tomar esa premisa cuando hablamos de cómo se muestran en combate. Son personas independientes. Tienen sus propios comportamientos; tienen su propia autonomía en el campo de batalla; elegirán sus propios objetivos. A medida que avanzan sus tramas, aprenderán a usar sus habilidades de manera más competente, y realmente se siente como si estuvieras luchando junto a estos personajes realizados en la batalla. Así que me encanta eso, me encanta la credibilidad de eso. Se siente como si todos estuviéramos juntos en esto.

«Pero luego, cuando llega el momento de la estrategia y, debo añadir, la progresión, ahí es donde entra en juego el sentido del trabajo en equipo como líder de este grupo como Rook. Cuando abro la rueda de habilidades, casi siento que nos estamos juntando. Estamos ideando un plan de juego juntos. Veo todas las habilidades que tiene Harding y veo todo lo que Bellara es capaz de hacer, y a veces estoy usando las vulnerabilidades de manera sinérgica. Tal vez estoy ralentizando el tiempo con Bellara para poder desatar ataques devastadores con Harding, derribando al enemigo, y luego yo como Rook, apresurándome y aprovechando esta configuración que han creado para mí. Es un juego sobre crear este sentido orgánico de trabajo en equipo.

«Ahora, también hay sinergias más explícitas. Tenemos combos intencionales donde tus compañeros pueden jugar entre sí, puedes poner en cola habilidades entre ellos, y cada una de esas habilidades se activará y tendrá su efecto. Pero el resultado es esta detonación masiva donde obtienes efectos mejorados, debilitas todo el campo de batalla, todo gracias a la planificación y el trabajo en equipo. Lo que lo hace realmente genial es que también puedes introducir a Rook en esa ecuación. Una de mis cosas favoritas para hacer es mejorar algunas de las habilidades de Harding para que use automáticamente algunas de estas habilidades que normalmente tendría que indicarle que haga. Y ella realmente configurará a mi personaje para ejecutar ese combo que, nuevamente, tiene ese efecto de detonación».

Combate exterior

Busche: «Es uno de mis temas favoritos. Hablé sobre la idea de que estos son personajes completamente realizados, que son muy auténticos y con los que uno puede identificarse. Así que, fuera del combate, lo que eso significa es que van a tener sus propias preocupaciones, miedos, distracciones y, de hecho, incluso sus propios santuarios, sus propios espacios personales. En nuestra base de operaciones esta vez, nuestro centro de jugadores, el Faro, cada uno de los compañeros tiene su propia habitación. Y lo que me encanta de eso es que se convierte en un reflejo de quiénes son. Cuanto más tiempo pases con ellos, a medida que el juego se desarrolle a medida que avances en su arco, su habitación y sus personalidades evolucionarán, florecerán y se volverán más completas a medida que confíen más en ti y los entiendas mejor.

«Lo que es interesante, mencionaste el romance, los compañeros también se desarrollan románticamente y no estoy hablando solo del personaje principal Rook; estoy hablando de ellos mismos. Hay momentos en el juego en los que dos de nuestros compañeros se enamoraron y tuve que tomar algunas decisiones bastante desafiantes relacionadas con la misión en la que estábamos. Y me rompió el corazón, absolutamente. [Editor’s Note: I get the sense Busche is talking about a specific playthrough of Veilguard here – not a definitive sequence of events for every playthrough].

«Yo diría que, a medida que te vas adentrando en la aventura con ellos, mientras regresas al Faro y los vas conociendo, todas esas decisiones, conversaciones y cosas que aprendes sobre ellos, los vas encariñando de una manera que, honestamente, nunca antes había experimentado. Y a veces eso me llena de alegría y a veces me rompe el corazón».


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