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Cómo el caótico desarrollo de Final Fantasy VII cambió el curso de la franquicia

Cómo el caótico desarrollo de Final Fantasy VII cambió el curso de la franquicia

Cuando Final Fantasy VII se lanzó para PlayStation en 1997, revolucionó el género de los juegos de rol y los juegos en general. La transición del pixel art a gráficos por computadora completamente animados fue un gran avance, pero la belleza de este título clásico era mucho más que superficial. Final Fantasy VII presenta un increíble elenco de personajes, un excelente sistema de batalla y una historia que evoca alegría, asombro, ira y dolor. Final Fantasy VII está bien establecido como uno de los videojuegos más icónicos y queridos de todos los tiempos, pero para Square Enix, el legado es algo más importante.

Para el equipo detrás de la franquicia Final Fantasy, Final Fantasy VII fue la entrada que hizo que los desarrolladores se dieran cuenta de que necesitaban adaptarse a los tiempos. «Incluso dentro de los títulos principales de Final Fantasy como serie, podemos considerar que Final Fantasy VII es una especie de título intermedio que está en el medio de todo», dijo Tetsuya Nomura, quien fue diseñador de personajes y director visual en Final Fantasy VII. dice. «Hasta Final Fantasy VI, se creó de cierta manera, y luego a partir de VIII, hubo una forma completamente nueva de abordar el desarrollo, mientras que VII se ubica entre esos dos títulos como una especie de título de elementos mixtos».

Tal como lo describen Nomura y el equipo, el desarrollo de Final Fantasy VII suena caótico, a veces de una manera que te hace volar por el asiento de tus pantalones. «[Final Fantasy] VI incluía muchos elementos que cada departamento por su cuenta, por capricho, quería incluir, así que simplemente los incluyeron, mientras que VIII es mucho más calculado y estratégico», dice Nomura. «VII es una mezcla de eso, donde es a la vez calculado y un tipo de desarrollo por capricho. Si hiciéramos juegos como este como lo hicimos cuando creamos el VII original, estaríamos en muchos problemas ahora mismo. Los tiempos realmente han cambiado. Más allá de VII es el punto donde yo diría que los tiempos han cambiado. Es el último de los títulos en los que pudimos hacer las cosas de esa manera».

Nomura recuerda haber llegado a la oficina, a veces sin saber qué esperar. «Había guiones y de repente cosas que ni siquiera estaban en el guión y que el personaje dice ahora en el juego y de las que nunca habíamos oído hablar», dice. «Algunos departamentos simplemente querían incluir al personaje que decía estas cosas. Era ese tipo de mundo entonces».

Final Fantasy VII

Afortunadamente, el director Yoshinori Kitase trabajó estrechamente con el escritor Kazushige Nojima para garantizar que todo tuviera sentido en la historia, incluso con los innumerables cambios implementados por departamentos a veces dispares. «Había equipos trabajando en cada personaje y las cosas que dicen en la historia, pero en general, Nojima-san fue el crítico final», dice Kitase. «Eso es lo que une toda la historia. Esa práctica se llevó a cabo en títulos futuros para tener esa cohesión. Pero además de eso, entonces era una especie de mundo del tipo ‘todo vale'».

Después de un largo ciclo de desarrollo en el que a veces se sorprendían con su propio juego, los miembros de Square Enix sabían que tenían que hacer un cambio. «Cuando terminamos de trabajar en VII, pensamos: ‘No podemos seguir haciendo juegos de esta manera'», recuerda Nomura.

A partir de Final Fantasy VIII, el equipo avanzó hacia el desarrollo más calculado de Nomura y decidió que lo necesitaba. Los departamentos separados ya no podían introducir el contenido que querían ver sin obtener primero la aprobación del grupo más amplio. El equipo continuó utilizando la técnica que Kitase y Nojima implementaron en el desarrollo de Final Fantasy VII para garantizar la cohesión narrativa y temática. Square Enix incluso llevó adelante el proceso que utilizó para crear los minijuegos de Final Fantasy VII, donde los miembros individuales del equipo de desarrollo son asignados a minijuegos específicos como «representantes» para trabajar con un ingeniero para implementar el minijuego.

Final Fantasy VII

Incluso Naoki Hamaguchi, quien se unió a Square Enix en 2003, nota la diferencia entre cómo ha funcionado el desarrollo de Final Fantasy durante su tiempo en la compañía en contraste con lo que describen Kitase y Nomura. «Hoy en día, tenemos controles de voz localizados y cosas así», dice Hamaguchi. «No puedes simplemente salirte con la tuya haciendo esas cosas hoy».

Pero incluso más allá de la forma en que el juego afectó el desarrollo, Final Fantasy VII tiene mucho que decir. Los temas de su historia relacionados con la avaricia corporativa, el ambientalismo y la salud mental son quizás más relevantes hoy que en 1997. Aunque los desarrolladores no hicieron referencia intencionalmente a problemas sociales específicos del mundo real, reconocen cuán relevantes son esos temas hoy.

«En Final Fantasy VII, pudimos representar este tipo de temas, como el ciclo de la vida, a través del concepto de Lifestream», dice el director de Final Fantasy VII, Yoshinori Kitase. «Si tuviéramos que representarlo exactamente como lo experimentamos en el mundo real, no sería muy interesante. Con las ideas de Nojima-san, pudimos centrarlo en Lifestream y el planeta dentro de la cosmovisión de Final Fantasy VII. De esta manera, creo que el juego y sus temas siguen siendo relevantes y resisten la prueba del tiempo».

Final Fantasy VII

Aunque cree que los temas de Final Fantasy VII siguen siendo importantes hoy en día, se arrepiente del modo en que el equipo abordó esos temas en 1997. «Considerando la forma de representar los problemas sociales, las cuestiones sociales y las representaciones culturales, de alguna manera, creo que «Me avergüenza un poco el título original», dice Kitase. «En su expresión, en cierto modo, era muy joven e ingenuo en sí mismo. Eso es un aprendizaje para nosotros, pero al mismo tiempo, creo que tal vez esa sea una de las razones por las que fue tan ampliamente aceptado. Es no es perfecto, y es un poco desigual e irregular en la naturaleza joven e ingenua de su descripción. [more than] 25 años, hay mucho aprendizaje personal, cambios y crecimiento. Pero mirando hacia atrás, en algunas partes, me siento un poco avergonzado».

Pero desde la perspectiva de Motomu Toriyama, quien fue planificador de eventos en Final Fantasy VII, el equipo hizo todo lo que pudo en su enfoque del juego original y, por lo tanto, no se arrepiente. «En cualquier época o momento dado, siempre nos esforzamos por dar lo mejor de nosotros y utilizamos las mejores especificaciones de juego en un momento dado, ya sea el original o el actual», dice. «Así que, incluso con el título original de Final Fantasy VII, no hubo arrepentimientos ni sentimientos de que queríamos hacer más o algo de lo que me hubiera arrepentido de no haber hecho; realmente pusimos nuestro mejor esfuerzo».

Anunciado en 2015, Final Fantasy VII es ahora objeto de una trilogía de remakes. La primera entrada, Final Fantasy VII Remake, se lanzó en 2020 con gran éxito de crítica. La próxima entrada, Final Fantasy VII Rebirth, la estrella de portada de Informador del juegoEl número más reciente llega a PlayStation 5 el 29 de febrero. Dirígete a nuestro centro de cobertura exclusiva a través del banner a continuación para obtener más información sobre Rebirth.

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Written by Redacción NM

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